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Design meets Science

Prof. Dr. Patrick Rupert-Kruse

FB MEDIEN DER FACHHOCHSCHULE KIEL

Prof. Dr. Patrick Rupert-Kruse | Kiel, Germany: Professor für Medientheorie und Immersionsforschung am Fachbereich Medien der Fachhochschule Kiel;

Leiter des Instituts für immersive Medien (ifim), seit 2015 Vorsitzender der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft (GiB), Gründungsmitglied der Forschungsgruppe Bewegtbildwissenschaft Kiel|Münster und verantwortlicher Redakteur des Jahrbuches immersiver Medien, Managing Editor des Yearbook of Moving Image Studies (YoMIS). Forschungs- und Arbeitsschwerpunkte: Theorie und Konzeption immersiver Medien, Medienentwicklung und -Innovation, Virtual Embodiment, Transmedia Storytelling.

Designing Digital Worlds. Überlegungen zur Konzeption synthetischer Realitäten

Wir leben in einer Ära der Hyperrealität (vgl. Baudrillard 2004): Die Grenzen zwischen unserer physikalischen Realität und den neuen digital erzeugten Welten haben begonnen zu verschwimmen; immersive Medien wie die Technologien der Virtual und Merged Reality (VR / MR) bestimmen und verändern immer mehr unser Leben und unser Arbeiten. Doch wie genau gestaltet sich die Zukunft mit diesen neuen Ebenen der Wirklichkeit? Entlang der sich aktuell abzeichnenden Entwicklung vor allem derjenigen Technologien und Applikationen argumentierend, die sich innerhalb des sogenannten Mixed-Reality-Continuum (Milgram et al. 1994; Microsoft 2018) einordnen lassen, sollen im vorgeschlagenen Vortrag vor allem zwei Paradigmen für die Konzeption synthetischer Realitäten vorgestellt werden. Zum einen soll auf Embodied Interaction als zentrales Paradigma moderner MR-Umgebungen eigegangen werden, zum anderen soll Embodied Storytelling als neue Form des Erzählens in VR-Umgebungen abgeleitet werden. Schließlich fordern diese neue Technologien mit ihren 360°-Umgebungen nicht nur das (interaktive) Erzählen heraus, wie kaum ein anderes Medium zuvor, sondern sie erlauben auch völlig neue Formen der Interaktion, die sowohl den Körper als auch den Raum Ganzes adressieren (können). Im Fokus der Überlegungen stehen folglich die grundlegenden Funktionsweisen und die daraus resultierenden neuartigen Möglichkeiten der Interaktion mit und Rezeption von (narrativen) digitalen Realitäten, welche neben phänomenologischen Überlegungen zur Leiblichkeit (vgl. Merleau Ponty, 1966 [1945]) auch Theorien der Embodied und Tangible Interaction (vgl. Dourish 2001; Hornecker & Buur 2006) und der Narration (vgl. Jenkins 2005) zusammenführen, wodurch diese auf Virtual Reality – Technologien wie die Oculus Rift und HTC Vive oder Merged Reality – Devices wie die Microsoft HoloLens und Meta2 angewendet werden können.

Die Konferenz FURE „The Future of Reading“ konzentriert sich auf die Chancen und Herausforderungen des Umbruchs in der Medienwelt.